怪物猎人OL 游戏的核心是打击和自由度
怪物猎人OL的核心并不是升级刷怪的乐趣,而是打击感和自由度带给玩家的体验,本文作者带领大家分析怪物猎人OL真正的核心是什么。
MHO的核心是什么?刷怪的乐趣?还是打材料的成就?其实这都只是表面现象。
MH系列之所以能够被玩家认同所接受,一方面在于它灵活、逼真的动作打击效果和特色、丰富的动作
打击系统;而另一方面则是归功于尽情领略游戏不同风貌的自由度设定。
当然,MH所谓的自由度也是有所限制的,游戏设计了星级任务来分化难度、分级怪物的属性和限制
地图的体验。但是和其他常规等级式游戏所不同的是,星级任务往往比较快捷简单,仅仅是起到了让玩
家知道故事进展、了解新地图的面貌和掌握新怪物的特点,对于只身希望体验游戏的玩家来说并不显冗
长和繁燥。而对于MH的后期玩家而言,真正的核心内容在于在不同环境下面通过不同方式的努力所追寻
对自身的挑战。因此后期的星级怪物大多都是走挑战路线,且挑战的环境都不会相同,这给了许多MH爱
好者自由发挥的想象力和空间,同时通过在挑战过程中的不断创新以及积累的实战经验来不断地提高自
己的技术,最终通过自身努力进步所唤得的成就感和乐趣。这样看来,其实对于大部分玩家来说,烦躁
的刷怪打材料何来乐趣可言?而真正留住MH爱好者的,则是不断挑战自己的那份执着与欢乐。所以,MH
的核心其实在于磨练自身的自由意志。
不得不承认,游戏需要限制。太快的游戏进程会过早的让游戏寿命衰退。尤其对于网络游戏而言,
可持续发展是它的根本,因为它直接到**商和玩家的利益。但是请不要为了限制而摒弃了游戏的自由
度,因为这是MH的命脉。对于许多MH爱好者来说,他们希望的是通过自身努力来挑战更高级的怪物,而
不是仅仅局限于为了遵循墨守成规般的等级系统而不得不“不厌其烦”地去刷怪,这确实违背了MH游戏
的初衷。
当然,我们也不能一口否认分级限制的存在,对于网络游戏来说没有分级限制会导致一系列可见乃
至不可见不良现象的发生,既然不借鉴MH里的星级任务系统,那么我觉得起码这种等级制的“分级限制
”应该要放宽,毕竟这不是WOW那样的裹脚布级刷点数刷装备的游戏。而对于MH爱好者所追求的来说,后
期的怪物环境挑战和武器、装备方面的创造、改造和强化才是游戏的核心内容。所谓的怪物环境挑战,
绝不仅仅在于怪物的设计上面,相反频繁地盲目地追求设计新怪物只会劳民伤财,而且不一定达到好的
效果。而所谓狩猎的精髓关键的因素则在于环境的“变”字上面。通过狩猎怪物所处的不同的环境和地理特效来不断地
挑战玩家的随机应变般的技术,同时也让狩猎环境更显逼真、自然。而对于猎人们赖以生存的武器、装
备来说,它的创造、改造和强化所需的材料应该是多方面的,这样不仅仅能够激发玩家乐趣挑战不同怪
物的积极性,更能够建立起玩家之间的交易系统链。同时,通过不同的材料需求所涉及到的高级和中低
级材料,让不同阶段的玩家也能够尽己所能地通过狩猎不同层次获得收获,让高端和菜鸟玩家都能玩出
乐趣。
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